8 mitos sobre os jogos eletrônicos que você precisa derrubar agora mesmo
Faturamento do mercado gamer deve atingir US$ 211,2 bilhões em 2025, conforme a Newzoo, porém ainda existem muitos mitos relacionados ao segmento
No universo dos jogos eletrônicos, muitos mitos e preconceitos ainda persistem, criando uma imagem distorcida sobre os jogadores e também sobre a indústria de games. À medida que esse mercado cresce de forma exponencial, é fundamental desmistificar esses tabus e entender o impacto real dos jogos, que vão muito além do entretenimento. Eles se revelam ferramentas poderosas para o desenvolvimento de habilidades profissionais, no setor de Recursos Humanos (RH), e como aliados importantes no aprendizado corporativo, entre outras atribuições.
De acordo com a Newzoo, a maior consultoria especializada no setor, a indústria de games deve alcançar impressionantes US$ 211,2 bilhões em faturamento até 2025. Além disso, a Mordor Intelligence aponta que o mercado de jogos em nuvem terá um crescimento acelerado, atingindo US$ 6,80 bilhões até 2028.
Apesar do avanço exponencial do setor, muitos ainda acreditam em equívocos sobre o papel dos jogos no desenvolvimento de competências profissionais. Para combater essas falsas percepções, confira quais são os oito mitos mais comuns sobre os games e o que eles revelam, demonstrando que os games são, na verdade, aliados poderosos na carreira.
Desmistificando mitos sobre o universo dos games
Mito 1: Videogame é só para criança
Embora ainda exista a percepção de que os jogos eletrônicos são uma atividade voltada para crianças, a pesquisa PGB2024 revela que 35% dos jogadores têm entre 25 e 34 anos, e 39% dos espectadores de games estão na faixa etária de 30 a 39 anos.
“Muitos jogos são desenvolvidos especificamente para adultos, abordando temas complexos e desafiadores que exigem um pensamento estratégico avançado, que pode ser aplicado de forma muito enriquecedora em demais momentos e atividades do dia a dia, como no trabalho, por exemplo. A indústria oferece uma vasta gama de jogos para todas as idades e interesses”, comenta o especialista em Desenvolvimento de Lideranças e Saúde Mental no trabalho, Renato Herrmann.
Mito 2: Jogos de videogame são apenas um passatempo
A indústria de e-Sports refuta completamente a ideia de que os jogos são apenas um passatempo. De acordo com a PGB2024, 77% dos entrevistados consideram o e-Sport uma modalidade esportiva como qualquer outra. Jogos competitivos como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike e Free Fire criaram um cenário profissional de alto nível, com jogadores treinando como atletas de elite e disputando torneios internacionais por prêmios milionários. Nos Estados Unidos, as faculdades oferecem bolsas para atletas de e-Sports, uma prática antes restrita a esportes tradicionais como futebol americano e basquete.
Os e-Sports atraem grandes audiências, patrocinadores e investimentos, consolidando-se como um pilar importante na economia global do entretenimento e gerando diversas oportunidades de carreira.
Mito 3: As mulheres não jogam jogos digitais
As mulheres representam uma parcela significativa da comunidade gamer. Dados da PGB2024 mostram que 51% das mulheres são consumidoras de jogos digitais graças aos smartphones e 57% delas se consideram efetivamente gamers.
As mulheres estão cada vez mais envolvidas em todos os aspectos da indústria dos games, incluindo os e-Sports. “Jogadoras profissionais estão ganhando destaque e reconhecimento, participando de grandes torneios e competições. Infelizmente, a representatividade ainda é muito baixa. De qualquer forma, a inclusão feminina no mundo dos jogos não apenas enriquece a diversidade, mas também desafia estereótipos ultrapassados, como aconteceu em outros lugares do mundo do trabalho, como Engenharia de Software, por exemplo”, declara Herrmann.
Mito 4: Os games prejudicam a vida social
Alguns acreditam que a regra é que os jogadores prefiram se isolar e evitar interações sociais. No entanto, segundo a PGB2024, 83% deles veem o e-Sport como uma maneira de se conectar e participar de uma comunidade.
O que muitas pessoas não sabem é que muitos jogos, especialmente os on-line, são altamente sociais e incentivam a colaboração e comunicação entre jogadores. “Jogos como World of Warcraft e Fortnite ajudam a formar comunidades e promover amizades duradouras, desmentindo a ideia de que os jogadores são solitários, inclusive conheço várias histórias de casais que se conheceram em jogos online e acabaram casando”, analisa Renato.
Mito 5: Os jogos não têm valor educativo
Os jogos digitais podem desenvolver habilidades valiosas, como resolução de problemas, pensamento estratégico e coordenação motora. Segundo Herrmann, existem jogos educativos criados para ensinar uma ampla gama de disciplinas, incluindo matemática, ciências, história e línguas. Além disso, há jogos especialmente projetados para programas de desenvolvimento de liderança, provando que o impacto educativo depende da utilização e aplicação.
Mito 6: Videogame é prejudicial à saúde
Muita gente acredita que jogar videogame prejudica a saúde física e mental, e que jogos violentos aumentam comportamentos agressivos. No entanto, pesquisas científicas demonstram que os jogos podem melhorar habilidades cognitivas, como resolução de problemas e tomada de decisões rápidas — competências essenciais no ambiente corporativo. Além disso, eles podem ser uma excelente forma de aliviar o estresse e promover a socialização.
“Claro, é importante monitorar o tempo de jogo e garantir que ele não substitua outras atividades saudáveis, como exercícios físicos e interações sociais presenciais” cita o especialista.
Mito 7: A comunidade LGBTQIA+ não se importa com games
Um levantamento da GLAAD aponta que 1 a cada 5 gamers se identifica como LGBTQIA+, o que representa 17% do total de jogadores no mundo. Esse número cresceu 70% desde 2020, quando uma pesquisa da Nielsen indicou que 10% dos gamers pertenciam à comunidade.
Muitas pessoas encontram nos jogos um espaço de inclusão e expressão. “Percebo uma crescente representação de personagens e narrativas LGBTQIA+ nos jogos, promovendo maior visibilidade e aceitação. Eventos e comunidades online dedicados a jogadores LGBTQIA+ mostram que o interesse e a participação são significativos”, pontua.
Renato reforça que mesmo encontrando um espaço de inclusão, o universo dos games também há muitos desafios e preconceitos, pois ainda é um mercado excludente. Mesmo com os avanços nos últimos anos, ainda tem muito o que mudar para que se torne 100% inclusivo e seguro”.
Mito 8: Não é possível trabalhar com jogos eletrônicos
A indústria de e-Sports está crescendo rapidamente e oferece uma ampla gama de oportunidades profissionais, que vão muito além da carreira de jogador. Existem vagas em áreas como gestão de equipes, produção de eventos, marketing, desenvolvimento de negócios, transmissão e comentários, design gráfico, entre outras.
Além disso, o mercado de criadores de conteúdo de games nas redes sociais e plataformas de streaming é imenso. Embora seja uma carreira desafiadora, assim como qualquer outra no setor do entretenimento, ela tem transformado a vida de muitas pessoas, especialmente quando alcançam o sucesso.
“É importante desmistificar essas mentiras para apreciar verdadeiramente o impacto positivo e a complexidade do universo dos games. A indústria de jogos continua a crescer e evoluir, trazendo inovação, entretenimento e benefícios educacionais e sociais para milhões de pessoas em todo o mundo”, conclui Renato.
Renato Herrmann
Profissional de RH com mais de 10 anos de experiência global em Gestão de Talentos, Desenvolvimento de Lideranças, HRBP, Desenvolvimento & Aprendizado, Diversidade & Inclusão, Comunicação Interna e Aquisição de Talentos. Ampla experiência na concepção e implementação de iniciativas que se tornaram benchmarks globais em empresas globais, com atuação extensiva na América Latina, América do Norte, Europa e Reino Unido em diversas indústrias, incluindo consultoria, tecnologia (startups e grandes empresas de tecnologia) e bens de consumo. Tem como missão atual preparar a geração Z para assumir papéis de liderança, e auxiliar as empresas a se adaptarem para acolher essa geração com excelência. É CEO e fundador da Bold Minds, uma empresa global focada em auxiliar organizações a construírem ambientes de trabalho centrados na saúde mental, oferecendo consultoria, desenvolvimento estratégico, capacitação de lideranças e muito mais. É criador e apresentador do podcast Deixa Quebrar, um lugar para falar abertamente sobre o mundo do trabalho. LinkedIn.
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